[MWO] PATCH NOTES – 1.4.90 – 13-DEC-2016 (翻訳/解説)

PatchNote20161213PATCH NOTES – 1.4.90 – 13-DEC-2016
http://mwomercs.com/news/2016/12/1678-patch-notes-1490-13dec2016

先日の Mech_Con 2017 で発表されたとおり12月のパッチは Faction Play Phase 4 による変更がメインとなっています。かなり大幅な変更が予定されており、特に兼ねてからの懸念事項だったプレイ人数の少なさを解消する為の新しいマッチングシステムやゲームモードの変更が実装されます。

これまで Faction Play に全く興味が無かった方、少し触ってみたもののつまらなくて遠ざかっていた方なども、一通り目を通していただけると良いかと思います。

FACTION PLAY PHASE 4

A Unified Front (前線の統合)

FP4_01Faction Play Phase 4.1 の中核になるのが、氏族対中心領域戦線の統合です。Faction Play は今後、中心領域へ侵攻してくる氏族の部隊に対し、中心領域全体で対抗する Conflict(紛争) に集中していくことになります。

新しい氏族対中心領域の紛争の追加に加え、特別な Factional Conflicts のサポートも行います。これは ComStar Intercept(コムスターによる妨害行為) をモデルにした要素で、中心領域内で発生します。

Conflicts Panel

Conflicts Tab

新しい Conflicts tab は中心領域内で進行中の全ての Conflicts を表示します。これらは少なくとも一つ以上の氏族対中心領域の Conflict を提示します。Conflict は8時間継続し、新しい Conflict はそれぞれの戦闘結果によって決定されます。

これとは異なり、Factional Conflicts はその時に応じて発生します。例えばクリタ家がダヴィオン家へ攻撃を開始するスペシャルイベントの期間中、といった具合です。

それぞれの Conflict は特定の惑星の組み合わせで発生します。どの惑星が紛争の舞台に選ばれるかどうかは、各勢力の Loyalist による投票で決定されます。Conflict が終了すると、惑星の支配権は勝利した勢力へ移動します。仮に、どの勢力も惑星の勝利条件を満たさなかった場合、惑星は誰にも占有されることなく、国境線も変更されません。

Conflicts tab で特定の Conflict を選択した場合、中心領域マップの前線を表示します。

下のスクリーンショットのように、現在の氏族と中心領域の Conflict は8つの惑星で実施されています。オレンジの惑星は中心領域が、ブルーの惑星は氏族が、それぞれ支配している惑星です。個々の氏族や王家がどの惑星を支配しているかどうかは、惑星の名前の横に表示されるアイコンで判別できます。

FP4_02Conflict に参戦するには Fight Now ボタンをクリックします。ボタンをクリックすると Mission Details window が表示されますが、この画面については後述します。

Inner Sphere versus Clan Conflict

  • Freelancer の場合: Urgent Call to Arms に応じる形でのみ参加できます。
  • Mercenary の場合: 自動的に契約を結んでいる勢力側に登録されます。
  • Loyalist の場合: 自動的に忠誠を誓っている勢力側に登録されます。

Special Faction Conflicts
House vs House / Clan vs Clan / Specific House vs Specific Clan

Faction Conflict への参加は、現在の忠誠や契約の状況によって決定されます。忠誠を誓った、あるいは契約を結んだ勢力で Faction Conflict が発生していない場合、Fight Now ボタンは無効化されます。例えば、シュタイナー家とマーリック家で Conflict は発生している状況で、あなたがリャオ家に忠誠を誓っている場合、その戦闘には参加できません。一方で、Freelancer の場合は Urgent Call to Arms に応じる形で戦闘に参加することが可能です。

氏族対中心領域の Conflict と異なり、勢力対勢力の Conflict の継続期間は決まっていません。Faction Conflict は24時間あるいはそれ以上継続される可能性があります。

War Log tab

…割愛。

※訳者コメ
惑星占有履歴を確認できるタブです。

Voting tab

Loyalists の投票によって、次の Conflict で攻撃する惑星が決定されます。

中心領域の場合、1つの惑星へ投票することができ、最も得票の多かった4つの惑星が攻撃先として選ばれます。

氏族の場合、4つの氏族がそれぞれ独立した投票を行います。そして、各氏族で最も得票の多かった4つの惑星が攻撃先として選ばれます。

氏族の投票ルール

中心領域とは異なり、各氏族は独立した投票を行います。例えば、ジェイドファルコン氏族での投票先はジェイドファルコン氏族で有効な惑星に限られます。
氏族は各氏族の国境線に位置する惑星にしか投票することができません。例えば、ジェイドファルコン氏族の Loyalist はスモークジャガー氏族の国境線に位置する惑星に投票することはできません。
各氏族で最も得票を得た惑星が、その氏族の最終選択惑星となります。
各氏族が決定した合計4つの惑星が、次の Conflict での攻撃先となります。

中心領域の投票ルール

中心領域のプレイヤーは氏族・中心領域の国境沿いの惑星全てを攻撃先として投票できます。例えば、シュタイナー家のプレイヤーはクリタ家とスモークジャガー氏族の国境沿いにある惑星へ投票することが可能です。
全体で最も得票を得た4つの惑星が、次の Conflict の攻撃先となります。

※訳者コメ
前線の統合に伴う投票ルールの変更になります。これまでは国境を接する隣国の数だけ投票先が表示される形式で、例えばクリタ家の場合だとスモークジャガー氏族以外に自由ラサルハグ共和国、シュタイナー家、ダヴィオン家、状況次第ではリャオ家やマーリック家などの所有惑星にも投票、侵攻可能でした。

つまり、これまでのクリタ家はスモークジャガー氏族からの侵攻を防ぎながら、背後から攻めてくるダヴィオン家にも対応せねばならない…なんて状況も起こり得ました。

Phase 4 からは氏族同士、中心領域同士で積極的に交戦することはなくなり、氏族侵攻に対して中心領域の各王家が一致団結して立ち向かうという形式に変化します。

Mission Details

Conflict Panel で Fight Now を選択すると Mission Details window が表示されます。Mission Details window では Conflict に関するあらゆる情報を得ることができます。今回から Invasion と Scouting の情報が同時に確認できるようになりました。

Tug of War

Conflict の勝敗に関する状況は新しい Tug of War system で確認することができます。

Conflict が開始されると、両陣営とも Tug of War slider 対等な状態となります。自分の陣営が勝利を重ねることで、Tug of War slider が伸びていきます。

下のスクリーンショットの場合、中心領域対氏族の Conflict は始まったばかりなので戦闘は発生しておらず、スライダーは両陣営が対等な状況であることを示しています。

FP4_03Invasion Tug of War

進行中の Invasion Conflict の状況は Invasion Tug of War tracker で動的に表示されます。このトラッカーはいくつかのセグメントに分割されており(これを Invasion Stages と呼びます)各ステージは Invasion の異なるフェイズを示しています。

Conflict が開始されると、プレイヤーは Invasion Stage に応じた異なる戦場へ投入されます。上のスクリーンショットの場合、現在のゲームモードは Skirmish です。

注意すべきなのは、試合のサーチング中から最終的に降下する間にもゲームモードが変わりうるという点です。Tug of War tracker は常に動的に変化するので、他の試合結果が直ちに反映されるためです。

Invasion Stage 1
Game Mode: Skirmish

侵攻軍の先遣隊の DropShip が軌道防衛線を突破しました。惑星防衛部隊は DropShip をスクランブル発進させ、直ちに交戦してください。

Invasion Stage 2
Game Mode: Domination

先の遭遇戦は終了し、両陣営の次の目標は戦場全体をカバーできる通信施設の確保です。
Faction Play Domination での勝利条件は1分30秒です。

Invasion Stage 3
Game Mode: Conquest

通信施設を確保が完了し、本格的な攻撃に備えるための資源収集を開始します。
Faction Play Conquest での勝利条件は1250チケットです。

Invasion Stage 4
Game Mode: Assault

十分な資源を確保し補給線が整いました。次は戦略的重要地点に築かれた野戦基地の確保します。

Invasion Stage 5
Game Mode: Invasion

全ての重要拠点を確保した今、戦いの舞台は遂に軌道防衛基地へ移ります。この紛争の終結は近いでしょう…。

上記、全てのゲームモードでは Faction Play の DropDecks と DropShip によるリスポーンシステムが用いられます。Quick Play では変わらずリスポーンなしです。

※訳者コメ
Mech_Con で言及された「Quick Play と Faction Play の融合」という要素です。これまでは専用マップでの Invasion あるいは Counter Attack のみでしたが、今後それらをプレイできるのは Invasion Stage 5 まで進んでからになります。Stage 4 まではシンプルに「リスポーン可能な Quick Play モード」をプレイすることになりますので、DropDeck は Invasion 用とそれ以外で組み分けた方が良いかもしれません。

Invasion Capture Thresholds

上のスクリーンショットにあるとおり、スライダーの両側に Capture Threshold が設定されています。優勢な陣営が Conflict 終了時にこの Capture Threshold まで到達していれば、惑星は勝利した陣営の支配下に置かれます。

惑星が占領された場合、後述する条件を満たした Unit の Unit Tag が付与されます。

Scouting Tug of War

Scouting Tug of War はこれまでの Faction Play とほとんど同じです。Tracker は Scouting Mission の成果によって得られる様々な Planetary Advantages のうち、どれが有効になっているかを示します。Invasion と異なり、Scouting では Quick Play のゲームモードをプレイすることはなく、純粋な Scouting Game Mode のみ実施されます。

Scouting Mission の成果によって Scouting Tug of War が進行し、Invasion Mode で戦闘している友軍へ Planetary Advantage を提供することができます。

Scouting Mission の状況は直ちに Invasion Mission へ反映されます。つまり、あなたが Planetary Advantage を得た状態で Invasion Mission を開始したとしても、試合中に敵陣営が Scouting Mission で大きな戦果をあげれば、その時点で、試合中であっても Planetary Advantage を失う可能性があります。

New Planetary Advantage: Radar Jammer (replaces Long Tom Artillery)

補給係将校の報告によると、中心領域には既に Long Tom Artillery を維持、運用するだけのコンポーネントのリソースが枯渇してしまったとのことです。一方、Combat Identification と Satellite Sweep は依然稼働可能な状態であり、我々は Long Tom Artillery に代わる新しい Planetary Advantage、”Radar Jammer Advantage” を配備することを決定しました。

Radar Jammer 効果時間: 5秒間
Radar Jammer 作動間隔: 2分毎

Radar Jammer が作動中は敵陣営の以下の能力が使用不能となります;

  • 通常のターゲッティング (Rキー)
  • TAG
  • NARC
  • Command Wheel による Enemy Spotted コマンド

Radar Jammer が作動を停止すると、無効化されたターゲッティング情報は全て回復します。例えば、一時的に機能を失った NARC ビーコンは Radar Jammer 停止後に再度効果を発揮するので、追加のビーコンを射出する必要はありません。

Faction Play Lobby Changes

Invasion や Scouting の試合を開始しようとすると、まず最初に Searching 状態になります。これは Quick Play での Searching と似たような画面です。Faction Play Lobby はチームの人数が揃わなければ作成されることはありません。

12人のプレイヤーが見つかると、通常の Faction Play Lobby が作成されます。

※訳者コメ
以下、本システムの実装理由と予想される影響が述べられています。

以前までのロビーシステムだと試合が開始するまでプレイヤーの出入りが自由でした。その為、チームが揃うまで時間が掛かって途中で抜ける人が多く、結果的になかなか試合が始まらないという状況が生じていました。今回のように12人揃ってからロビーが作成されるようになれば、後は敵チームが揃うまで待つだけですので、これまでよりは試合が成立しやすくなるでしょう。

このマッチングシステムの変更と、既にご紹介した氏族対中心領域にフォーカスした前線の統一によるプレイヤーの集中によって、Faction Play 開始以来、最大の障害となっていた長過ぎるマッチング時間を改善しようというのが今回の試みです。

Unit Tags

既に紹介した新しい Conflict system によって、惑星ごとの戦闘はなくなり、Unit Tag の付与に必要な要件にも調整が入ります。Unit は引き続き惑星を占有し、Planetary Income を得ることが出来ますが、Unit Tag の付与のメソッドに変更があります。

Conflict に勝利した陣営の確定された上位4 Unit が対象となります。

Determining the Top Four Units in a Conflict

Unit に所属するメンバーが Conflict の勝利に参加していた場合、彼らは所属 Unit へのトークンを1つ獲得します。
Conflict の終了時、Unit のメンバーが獲得したトークンを集計します。
集計結果が Unit が獲得したトークンとなります。
惑星の占有権は Conflict 中に獲得したトークンの数が多い上位4 Unit へ与えられます。

Assigning Planet Occupation Rights

上記のメソッドで決定された4つの Unit に対し、システムが占有権を割り振ります。

まず最初に、Conflict で最も多く勝利した Unit に対し、その Unit メンバーが前回の投票で最も多く票を入れた惑星を決定します。
メンバーが最も多く投票した惑星の占有権を Unit が獲得します。
このプロセスは4つ目の Unit まで繰り返されます。
メンバーが投票した惑星が残っていない場合、残りの惑星からランダムで占有権が与えられます。
Unit は Tag の付いた惑星から MC を得ることができます。この Phase 3 で実装されたシステムは現時点では変更ありません。

Planet Value

…割愛。

Inner Sphere and Clan Chat Channels

Inner Sphere と Clan 専用のチャットウインドウが追加されます。Freelancer のプレイヤーは使用することができません。

Loyalist Career Selection

…割愛。

Drop Deck Management Changes

新たにチェックボックスが追加され、Invasion と Scouting の DropDeck にデフォルト設定が可能となります。

New Default Clan Planet Assignments

…割愛。

Group Changes

今回のパッチで Group System にも変更があります。

Group を作成する際に Quick Play 用か Faction Play 用か選択する必要がなくなります。もう片方の Group へ変更するには、シンプルにリーダーが Group Window で切り替えるだけになります。

メンバーの中に選択されているモードに適さないプレイヤーがいる場合(※訳者注: 氏族所属のプレイヤーと中心領域所属のプレイヤーが混在している状態で Faction Play に切り替えた時など)、その旨を通知するマークが表示されます。

ESCORT GAME MODE

Escort_01Escort は全く新しい非対称性のゲームモードです。チームは Attacker と Defender に別れ、それぞれ異なる勝利条件を目指して戦います。

Defender は AI で動く VIP Atlas を脱出地点まで防衛し、Attacker はそれを阻止します。

Conditions for an ‘Auto-Win’

Attacker が全滅し、VIP Atlas が生存している場合、システムは Defender の自動勝利判定を行います。これには Atlas の現在地、最大速度、残り時間が考慮されます。

Atlas が時間内に脱出地点まで到達可能であれば Defender の勝利。到達不可能であれば Attacker の勝利です。

Support Tower

各マップには占領可能な Support Tower が配置されます。Escort 開始時点では全ての Support Tower は Defender の支配下にあります。Support Tower を占領するにはメックが30m以内に侵入する必要があります。

Support Tower は占領したチームに以下の支援を行います;

  • ECM(タワーから半径200m)
  • Radar(タワーから半径200m)

占領に必要な時間;

  • 中立状態: 5秒
  • 敵占領下: 10秒

一機以上の敵メックが占領地域に居る場合、占領は中断されます。占領に必要な時間は味方メックの数の影響を受けません。また、占領中のメックを攻撃しても占領は止まりません。

Defense Turret

各マップには計9基の Defense Turret が設置されます。Defense Turret は射程内の Attacker チームのメックを攻撃します。

Defense Turret のステータス;

  • 全ての Defense Turret は Medium Laser を装備しています。
  • 全ての Defense Turret の HP は15点です。

MARAUDER IIC

…割愛。

1V1 COMPETITIVE MAP

…割愛。

NEW COCKPIT ITEMS

…割愛。

NEW BADGES AND TITLES

…割愛。

DECALS

…割愛。

GAME PLAY

‘Mech Collision Improvements

Escort の実装にあわせ、メック同士の衝突判定に関するコードを大幅に書き換えました。この結果、メック同士の衝突はよりスムーズになり、ラバーバンド現象やワープ現象が少なくなります。

Domination Game Mode Changes

  • Alpine Peaks: Domination Beacon の位置を改善。
  • Crimson Strait: Domination Beacon の位置を改善。

Heat Sinks

Single Heat Sinks

  • エンジン外の Heat Sink の排熱率は0.12から変更なし。
  • エンジン内の Heat Sink の排熱率を0.11から0.12へ上昇。
  • 熱容量は1.2から変更なし。

Double Heat Sinks (Inner Sphere)

  • エンジン外の Heat Sink の排熱率を0.14から0.15へ上昇。
  • エンジン内の Heat Sink の排熱率は2から変更なし。
  • 熱容量を1.1から1.5へ上昇。

Double Heat Sinks (Clan)

  • エンジン外の Heat Sink の排熱率は0.15から変更なし。
  • エンジン内の Heat Sink の排熱率は2から変更なし。
  • 熱容量を1.1から1.5へ上昇。
  • Component Health を10から6.6へ減少。

Heat Sink Design Notes(要約): IS/Clan 双方の DHS の性能差を埋め、更にコンパクトな C-DHS のヘルスをそれに見合った値まで減少させることにした。

Ballistics

Clan AC/5

  • Cooldown を1.8から1.66へ減少。

Clan AC/10

  • Cooldown を2.9から2.5へ減少。

Clan AC/20

  • Cooldown を4.7から4へ減少。

Gauss Rifle

  • Max Range を1980から1320へ減少。
  • Component Health を5から10へ上昇。

Clan Gauss Rifle

  • Max Range を1980から1320へ減少。
  • 爆発する確率を90%から100%へ上昇。

Gauss Design Notes(要約): Gauss の三倍射程が他の直接射撃、ピンポイントダメージ武器の活躍の場を奪っていた。また、Energy Draw PTS でのデータから、より大きく重い IS Gauss Rifle を Clan Gauss Rifle への対抗手段として用いるための変更を実装することにした。

Machine Gun

  • Damage が0.8から0.95へ上昇。
  • Spread を60%縮小。

Clan Machine Gun

  • Damage が0.8から0.95へ上昇。
  • Spread を60%縮小。
  • Component Health を10から5へ減少

Machine Gun Design Notes(要約): MWOWC において、MG RoF Quirks を持ったメックと組織だった運用によって MG が大きな効果を発揮することが確認された。私たちはこれを好ましく考えておらず、調整の為にダメージを20%向上させ、MG RoF Quirks を低減、あるいは削除することにした。

また、最適射程で一つのコンポーネントへダメージが入るよう、MG の拡散範囲を縮小することにした。

そして、Clan MG に関しては IS とくらべて重量が半分なのでヘルスも同様に半分に減少させる。MGChange_20161213

Missiles

SRMs (Clan and IS)

  • Heat Penalty が1から1.75へ上昇。

Streak SRM2s (Clan and IS)

  • Heat Penalty が1から1.75へ上昇。

Clan Streak SRM4 and Streak SRM6

  • Heat Penalty が1.1から1.85へ上昇。

SRM/Streak Design Notes(要約): Heat Scale System は発熱ペナルティの瞬間火力のギブ・アンド・テイクを強いるシステムだが、現状の SRM/SSRM は容易にペナルティを無視して高いダメージを出すことが可能だったため、発熱ペナルティを上昇させることにした。

Targeting Computer

Targeting Computer Mk. V

  • Projectile Speed boost が30%から25%へ減少。

Targeting Computer Design Notes(要約): データの入力ミス。Projectile Speed Boost は5%ずつ上昇していく。

QUIRKS

Inner Sphere
http://static.mwomercs.com/downloads/12-13-2016%20Inner%20Sphere%20Quirks.pdf

※訳者コメ
詳細は割愛しますが、今回の変更方針は二点。

一点目は既に言及されている Machine Gun Rate of Fire の弱体化。二点目は Structure Bonus を Add Armor へ振り替える変更。二点目に関しては今後もモニタリングを続けるとのことなので試験的な変更です。

これら二点とは別に調整が入っているのが Trebuchet です。中距離支援ロールを担えるように、胴旋回が改善され、腕武器メインのヴァリアントには Structure の強化が入り、少しだけ武器関係の Quirk も強化されています。

Clan
http://static.mwomercs.com/downloads/12-13-2016%20Clan%20Quirks.pdf

※訳者コメ
こちらも詳細は割愛。Mist Lynx (Koshi) と Nova (Black Hawk) に変更が入っており、後者は MG RoF の弱体化のみ。

Mist Lynx は各オムニポッドの Quirks が調整され新たに Set of 8 Quirks が追加されています。Omnimech にしては大きめのボーナスが得られますが…。

‘MECH PATTERN RETROFITS

以下のメックが IS Faction Pattern に対応します;

  • Battlemaster
  • Griffin
  • Thunderbolt
  • Vindicator
  • Wolverine

以下のメックが IS Faction Pattern と全ての Standard Pattern に対応します;

  • Enforcer ENF-5D(R)
  • Grasshopper GHR-5J(R)
  • Panther PNT-10K(R)
  • Zeus-6S(R)

更に、全ての Clan WaveWave 2 の Invasion ヴァリアントが全ての Pattern に対応します。

———-

以上、拙訳。

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