[Division] 1.6 PTS Impression Part 1 (1.6 PTS インプレその1)

Divison24日の20時から 1.6 PTS が開放されておりましたので少しプレイしてみました。

PTS のパッチノートはこちら
http://forums.ubi.com/showthread.php/1551900-Global-PTS-Patch-Notes-(Update-1-6-and-Last-Stand)

アーマーとヘルス

Divisionギアの付与されるメイン特性(と装備 Mod の特性)のアーマーが HP へ置き換えられたことでダメージカット率が50%超から30%まで落ちました。代わりに HP が80k-90k程度上積みされています。

現在のスキルパワーでファーストエイドを打ったところでゲージ1つ分も回復出来ないため、一度瀕死の状態まで追い込まれるとそのままジリ貧になって立て直せず死にます。まぁ、ココまでは大体予想通り。

ハードのハドソン野戦病院くらいならソロでクリア出来ますが、チャレンジレキシントンはアルファブリッジビルドでは無理でした。

難易度レジェンダリー

Division難易度レジェンダリーが追加されているのは火炎弾製造工場タイムズスクエアの継電器ウォーレンゲート発電所の3箇所。敵は全て強化された LMB に置き換わっています。

通常の敵からベテラン、エリートが入り混じった構成で決してタフではありませんが AI が改善され積極的に回り込んでくるようになっています。被ダメが痛くなっていることもあって、ソロでもたもたしていると接近戦に持ち込まれて瞬殺される感じ。

Division初日はマッチメイキング機能が死んでいたのですがすぐに修正されたようです。2日目は火炎弾生産現場に野良グループで挑戦。

Division敵の硬さはグループの人数に応じてスケールするらしく、前日にソロで戦ったときよりもかなりタフになっていた印象。油断しているとすぐにダウンしてしまうのでサポステの重要性は増しています。今回は私も含め複数のサポステ要員が居たこともあり、一度も全滅することなく攻略できました。

思い返してみれば、追尾マイン粘着爆弾を攻撃に使っている方が居たのでスキルパワービルドが多かったのかもしれません。私も今回は電子6000超スキルパワー230k超のファイアクレストでしたし、そんなキャラでサポステ切らさずに置きまくって安定しない方がおかしいか…。

Divisionちなみに最後はジョー・フェロではなく4人のローグエージェントが相手になります。一人倒す毎に LMB の増援がやってくるのでそれなりの長期戦になりました。ローグエージェントのうち1人はショットガン持ちなので最初に集中砲火で倒してしまわないと危険。

Division時間は掛かりましたがクリア報酬は XP 220k, PxC 350, エキゾチックキャッシュ1つ、最上級4つとなかなか美味しいです。

1.5のチャレンジは簡単すぎるので、レジェンダリくらい歯ごたえのあるコンテンツが実装されるのは非常に楽しみであります。その一方、マッチメイキング次第では回復要員が居なくて先に進めないという事態も発生しそうな予感はしていて、この辺のバランスは今後議論を呼びそうです。

エキゾチック

事前情報通り FAMAS が Exotic(日本語版では「特殊」) になっていました。つまり、タレント「単純」はエキゾチックタレントになるのでアルファブリッジのセット効果で武器間共有は不可能になったということ。

新タレントが付いた各種エキゾチック武器も試してみたかったのですが、入手するのが面倒だったので様子見。


ちなみにこちらは新しくなった Valkyrie 武器セット (Hildr/Eir) と新セット装備 SEEKR を組み合わせたデモ動画。

Valkyrie セット効果: Hildr で攻撃を当てる度にクリティカルダメージが1%ずつ上昇(100%まで)。スタックは1秒毎に1%ずつ減少。Hildr はクリティカルヒットしない。
SEEKR 4点セット効果: 胴体に2発連続で攻撃を当てた後の1発は必ずクリティカルヒットになる。

スタックが貯まった状態かつレスポンシブやディストラクティブが有効な状態で胴ヒットのクリダメが1発400kや500K超えてる場面もあってこれはちょっと…。更に、この方の Eir にはセルフプリザーブド(クリティカルダメージの3%分自己回復)が付いているので、パルス打って攻撃してるだけでモリモリ回復してます。

探せば他のエキゾチック武器のぶっ飛び動画は色々出てきそうです。Hungry Hog は見つけましたが、やっぱアカン感じでした。

ラストスタンドが遊べないようになってるのは、先にこの辺のバランスを調整してからテストしたいという意図があるのだと思います。この状態で PvP をするのはあまりにもあまりなので。

タフネスの重要性

なんども言及している通り、アーマーの減少によるダメージカット率の低下の影響で、これまでのようにダメージを耐える方法から回復量を増やす方向へ、全体的な考え方をシフトさせる必要があります。

ダメージカット率を上げる為にギアの特性で対エリート防衛を選択することも考えられますが、難易度レジェンダリーではエリート以外の敵も多いですので効果的では無いと思われます。

そもそもタフネスの計算にアーマーの数値が参照されなくなっていますので、1.5でのメタであるタフネス400k(PvP は更に盛る)という基準も無意味になりますし、その重要性も相対的に下がるはずです。

昨日のレジェンダリー攻略でスキルパワービルドの有用性は確認できましたが、銃器ビルドをどのように調整すべきかが問題です。先程の動画のようにセルフプリザーブド等、回復系のタレントやギア特性のキル時 HP 回復などに頼るよりは、スタミナから電子機器に振り直した方が安定するとは思います。

今後はソロでの銃器ビルドのステ振りについて、試行錯誤を続けることになるでしょう。

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