[ModernWarfare2]M9 + ?
ひょんなことからM9のAkimboがやりたくなったので、
M9メインでプレイしておりました。
Marathonで間合いを詰めれば普通に強いです。
ただ、連射に伴う人差し指の消耗が激しいのが玉に瑕。
そんなこんなで47ごっこしてたらアタッチメント全部解除されちゃいました。
これでカスタムの幅も広がりますねぇ。
んで、色々と試行錯誤した結果、以下のカスタムがしっくりきました。
Primary: Barrett.50 + FMJ or Thermal
Secondary: M9 + Tactical Knife
Equipment: Claymores
Special Grenade: Any
Perk1: Marathon Pro
Perk2: Cold Blooded
Perk3: Commando Pro
あらかじめ、MAP毎に幾つかスナイプポイントを決めておきます。
要は、そこを巡回するようにガンガン走るわけです。
勿論、闇雲に巡回するのではなくて、前線を考えながら。
前線が構築されないカオスな展開だと判断が難しくなりますけど。
砂を使う場所、場面を決めておくことで、行動にメリハリが出ると思います。
移動中はM9を持っているのだから、なるべく建物の中をサクサク進んで、
無防備な敵を見つけたらサックリor蜂の巣にしてあげます。
うっかり正対してしまった時も、距離が近ければ撃ち勝てる事があります。
近距離でのハンドガンの威力を舐めてはいけません。
ポイントに到達したら砂に持ち替え。
既に味方と交戦中の敵ならそのまま撃てば良いでしょう。
大抵、目の前の敵に目がいってるので砂の存在は気付かれにくいです。
獲物が居なければ少し待ってみたり、或いは敵のスナイパーを狙います。
大体、MAPの中で狙撃できる地点って限られてますからねぇ。
無論、相手のスナイパーも同じこと考えてるわけです。
そして、コチラから撃てると言う事は相手からも撃てる。
この辺の駆け引きが面白いですよねー。
Stopping Powerが無いので胸以上からOne Shot One Killです。
スコープを覗くときは常に相手の胸より上を狙うことを意識します。
遠距離の敵をエイムするって、私にとってはTAR-21のACOGでしたから、
狙う部位にまで気を使うのはなかなか新鮮です。
あと、当たり前ですがスコープを覗いてから敵を捉えてもダメです。
覗いたときには、既に照準が標的に合っていなければダメ。
そこからジジジジジッと胸より上へ照準を持ってくるわけです。
Steady Aim Proも無いので、息を止められる時間はわずか。
だから、ホントに引き金を引くほんの少し前に息を止めます。
そうすれば万が一Kill出来なかった際、或いは近くの別の敵を狙う際、
照準のブレが最小限に抑えられますし、すぐに息を止めることができます。
とか何とか言いつつ、ハンドガンのKillの方が多い印象ですけどね。
対戦中、一番握ってる時間が多いのはM9だし。
まぁ、砂は要所要所で確実にKillする為の武器と割り切ってます。
[ModernWarfare2]Restart
マップパックの配信を見越してMW2再始動です。
プレイヤーが殆どプレステージに入ってる中、私は一週目のレベル45くらい。
実力差は勿論、苦手な砂をメインにしていることもあって戦績は酷いものです。
CoD4の時も、SMG+Cold-BllodedでI am Samなプレイでしたので、
基本的に接近戦の方が好きだし得意です。
だからSMG->ショットガンに移行した際も違和感はあまりなく。
そこから、正確なエイムと相手の裏をかく巧みな立ち回りが必要になる
スナイパーライフルへの以降はなかなか厳しいものが。
まぁ、苦手苦手と避けていても上達しないので、射撃音が気に入った
Barret.50を使い始めた少し後に、Mass Effect 2が発売されてしまい、
長らく戦場から離れざるを得ない状況になってしまいました。
初日はTAR-21、SPAS、Barret.50と一通りプレイ。
何だかんだでARの汎用性の高さを感じつつ、
現在はBarret.50を担いで走りながら、
あれこれカスタムしつつ試行錯誤中です。
大きなコンセプトとしては二つ。
1) Stopping Power必須にして、One Shot One Killの機会を増やす。
エイムが下手糞なので、確実に胸以上を狙うのは難しいです。
手足に当たった分は仕方ないとしても、腹部に当たった分がKillにならないのは悔しい・・・。
リコイルの激しいBarret.50では、二発目を性格に当てるのも厳しい。
そこでStopping Powerで火力を底上げしようという基本的なカスタム。
Perk1はSleight of Hand Pro。
Perk3はSteady Aim Pro。
アタッチメントはFMJかThermalをMAPによって付け替えてますが、
このカスタムはACOGでも良いんじゃないかと思ったり。
Sleight of Hand Proの効果と合わさって楽しいことになります。
ただ、微妙に照準が揺れるので遠距離は苦手になってしまいます。
2) Cold-Blooded必須にして、敵の目を逃れつつ無防備な敵を確実に倒す。
決してキャンプすると言うことではなく、相手の死角へ移動しながら戦います。
と言うか、一箇所にじっと留まるのは無理です。きょろきょろしちゃって逆に目立つし(汗
ほんとね、何回か定点キャンプを試してみたんですけどね、
Kill Cam観てると滑稽で滑稽でorz
Stopping Powerが無くなるのでより正確なエイムが求められることとなり、
死なないけどKillできないというパターンに陥りがち。
Perk1はMarathonで機動力を確保。
Perk3はNinjaでHeartbeat Sensorを無効化。
アタッチメントはFMJかThermal。
ただ、このカスタムってBarret.50向きじゃないのかなーと。
M21が解除されたらそっちで試してみたいものです。
[Demo]Splinter Cell Conviction
スプセルシリーズは初めてですが、配信されてたのでプレイしてみました。
難易度はルーキーで。
ゲームの流としては・・・
ステルスで孤立している敵に近づいて格闘キル(Bボタン)。
Yアクションのゲージが溜まるので、チームを組んでいる敵にマークを付けて攻撃(Yボタン)。
マークはハンドガンなら三つまで付けられるので、一度に三人連続で倒せます。
ちなみに、あまりにも遠い敵にはマークは付けられても連続キルはできません。
射程外のマークはグレーになるのですぐに分かりますね。
見つからないのが一番いいのですが、見つかってしまうことだってあります。
そんな時はとりあえず逃げる。
敵さんはサムを見失うと最終目撃地点まで動きます。
その地点には透明のサムが表示されてますので、
上手く背後に回ったり待ち伏せしたりして倒します。
一度敵に見つかるとかなり長い間警戒モードが続きます。
ただ、徐々に敵の動きに隙が出てきます。
例えば、警戒モード開始直後は、敵同士固まって行動することが多いですが、
そのうち一人二人離れて行動する者が出てきます。
そいつを上手い具合に格闘キルしてやればゲージが溜まりますので、
残りの敵を一度に片付けることが出来ます。
まぁ、わざと姿を現して敵を誘導したりも出来るんでしょうけどね。
体験版を2回やったくらいではなかなか・・・。
印象としては、なんだかパズルゲームみたいだなーと。
カッコイイアクションを見れて面白いですけど。
んー、体験版だけじゃ何とも言い難い感じですね。
発売は2010/4/28。購入は未定です。
[Sacred2]First Impression
購入からだいぶ経ってしまいましたが、インプレを上げます・・・。
ついつい勢いでSacred2を購入してしまいました。当然、BFBC2はスルーです。
いわゆるDiabloタイプのHack & Slashです。一応、前作もあるみたいですが未プレイ。
Steamなんかで手に入ったりするんですかねぇ。
360タイトルではKingdom Under Fire: Cirecle of DoomとかToo Humanとかが
同系統の作品となりますが、どちらにもあまり似てません。
PCゲームで言うとTitanQuestとかTorchLightのような、本当にDiabloクローンと呼ばれる作品と
非常に酷似したプレイ感があります。
アクション性は低く、トップダウンビューのみで、わらわら集まってくる雑魚をなぎ倒す。
エフェクトもそんなに派手ではなく、世界も割と王道なファンタジー世界なので、
全体的に地味な感じで進んでいきます。
最初に選んだ種族は「わんこ」ことテンプルガーディアン。後から知ったのですが、
割と癖が強くて中級者以上向きといわれているようです。
確かに、近距離、遠距離、範囲攻撃と色々な戦い方ができるので、
最初にプレイすると戸惑うかもしれませんね。
防御力もそんなに高いワケじゃないので囲まれると脆いですし。
しばらくわんこをプレイした後、浮気してインキュイジターを新規で始めました。
Inquisiterとは異端審問官のことですが、
どんな宗派で何を異端として糾弾しているのかわからんです。
まぁ、ストーリーをあまり深く考えてはいけないのかもしれません・・・。
インキュイジターは接近戦の得意な魔法戦士と言った趣きのある種族です。
何となく近接特化で育ててますが、防御力が激しく不安になってきましたね。
ただ、攻撃力はかなり高くて、わんこよりもサクサク雑魚を倒すことが出来ます。
ある程度インキュイジターを堪能した後、再びわんこに戻って現在レベル23くらい。
ストーリーの進行率はライトで30%です。
16時間もプレイしてるのに・・・。長いお付き合いになりそうです。
[Dante's Inferno]Clear!!
難易度Zealot。プレイ時間は8時間ほど。
特に詰まった箇所もなくスムーズに進めることが出来ました。
実績がまだ開けられてないので、二周目はサイトを見ながら進めます。
8時間を短いと取るか普通と取るかは人によるでしょうね。
(長いと思う人はいませんよね・・・。)
サクサク遊ぶ分には丁度いい長さと思います。
戦闘に関しては難易度がZealot(Normal相当)だったせいか、
それほど苦労するところはありませんでした。
もちろん、育成ルートがHolyかUnholyかによっても変わってくると思います。
各階層毎に、特徴的な新たな敵が出現しますが、
後半の階層でも普通に再登場します。
まぁ、能力的には若干強化されているようですが、
基本的な行動パターンが同じなので苦労することはないかと。
要するに敵の使い回しなんですが、
別にうんざりすることは無かったですね。
バランスは非常に良かったと思います。
謎解きやギミックに関してはコレも普通かなという感じ。
一部、意地悪な解法のギミックも登場しますが、
少なくとも私は攻略を一切見ずに最後までいけましたので。
もうちょっとヒントがあっても良いかなぁとは思いました。
DMCとかニンジャガみたいに、
ステージをアチコチ往復する要素はあまり見られませんでした。
施錠された扉を開けるための鍵を探し出して、また来た道を戻るとか、
橋をかけるスイッチがすごい遠いとこにあるとかですね。
こーゆー要素が全然なくて、その場のギミックを解決すれば
道が拓けることが殆どでした。
最も期待していた9層の地獄の描写は本当に素晴らしい出来です。
原作の神曲は全く読んでおらずWikipediaで概要を見た程度なんですが、
かなり良い感じです。
階層が変わる事で周囲の様子がガラリと変わるので、
コレも飽きずにプレイできた要素かもしれませんね。
英語ですが、日頃聞き慣れない単語が多いせいか、
イマイチ理解できませんね。その辺は動画で補完しようと思います。
以下、クリア後にアンロックされる要素です。