[Ghost Recon: Future Soldier] First Impression

Camo activate

ニコ動でisoさんの動画を観てたら面白そうだったので急に購入しました。

Ghost ReconシリーズはGROを除けばXbox360のAW1以来かと思います。遡ると、確かPS2時代のタイトルもプレイした記憶がありますね。味方が死ぬと先のミッションで使えなくなるアレです。

Rainbow Sixと並ぶリアル系タクティカルシューターの代表的なシリーズ。過去作品は味方の装備品をカスタマイズして、戦場でも逐一指示を出してミッションを攻略していきましたが、今作ではそのような要素はばっさりカットされている模様。

Sync Shot

唯一、その名残りがこのSync Shotシステムかと思われます。敵をマークして最大四人まで同時に仕留める事ができ(サムおじさんは一人でバッタバッタ倒してましたが)、強制ステルスミッションではかなり重宝します。

Mission 1

Mission1はチュートリアル多めのVIP救出ミッション。基本的な操作を学びながらサクサク進んでいきます。途中、強制ステルスも発生しますし、終盤は演出重視の強制移動モードになります。Coopだと面白そうですね。

Magnetics

Mission2はCamo(光学迷彩)やMagnetics(金属探知ゴーグル)などハイテク装備を使った潜入ミッション。ステージの大半が強制ステルスでMission1とは打って変わって緊張感のある任務が楽しめます。

昔のように数発銃弾を受けるとすぐに死んだり、受けたダメージが回復しなかったり、ダウンした味方を放置すると死んでしまったり…といった、難易度を否応なしに上げていた要素は殆ど無くなっているようです。

数発受けるとダウンするのは相変わらずですが、味方がすぐに助けてくれますし、ダメージは最近流行りの自然回復方式ですし、細かく味方に指示しなければならないようなポイントは今のところありません。タクティカルシューターの面影は無くなってしまいましたが、演出面は強化され難易度的にも遊びやすくなっている印象です。

Gunsmith
Gas System

今回、この中途半端な時期に購入に踏み切ったもう一つの理由が武器のカスタマイズシステムです。バレルやトリガー、ガスシステムまで弄れます。

TAR-21

また、無類のTavorファンの私としては、本銃が登場するのも大きなポイント。まだアンロックされていませんが、解禁されたらTavor縛りも辞さない意気込みです。

ただ、一部の銃やアタッチメントはミッションをクリアするだけではアンロックされないようで、ミッションごとに設定されたチャレンジをクリアしたり、特定の難易度でクリアしたりしなければならないようです。これはちょっと面倒かな。

マルチはまだプレイしてませんが、この辺のアンロック要素がどうなっているのか気になります。

[Ghost Recon Online] Simple Review

再生リストはこちら。
http://www.youtube.com/playlist?list=PL67524FD37858C518

Conquest動画を二つどうぞ。

今のところGROの気になるとこを幾つか。

★レベル制
むしろレベルのないシューターの方が珍しい昨今ですが、個人的にはあまり好きではありません。GROの場合、レベルが高いと防御力の高いアーマーや攻撃力の高い武器にアクセス出来るので、低レベルではちょっと太刀打ち出来ないケースがあります(至近距離でショットガン一発全弾命中させても倒せないのには唖然とした)。

CoD4以降のタイトルでもレベルが高いほどアクセスできる武器が増えていきましたが、初期武器のM16が必ずしも弱いかといえばそうではありませんでした(レベルが低いと便利なPerkにアクセス出来ないという弊害はありましたが)。

GROの場合、極力同じレベル帯でマッチングさせないと問題は解決できませんが、それほどうまく機能しているようには感じられません。

★熟練度
武器には熟練度が設定されており、一定数Killを重ねる毎にクリティカル率が上がる仕様になっています。要するに、アンロックされたら高レベルの武器を購入するか、使い込んだ低レベルの武器を使い続けるか選択できるということです。

が、結局のところ先行者優位なシステムです。どの程度までクリティカル率が上がるのか分かりませんが、上記のレベル制と相まって始めたばかりのプレイヤーは(マッチングによっては)かなりつらい思いをすることになりそうです。

★Conquest
とにかく1ゲームの時間が長過ぎます。そして、C地点+B地点 or D地点を取られた状況から戦況を覆すのはかなり厳しいです。コツは、敵を駆逐しながらドンドン前線を押し上げることなんですが、大抵の人は自分のチームの前線の陣地の後ろに待機して迎撃する形を取ります。

特にスナイパーが多い場合は完全に守備に徹するパターンになりがちで、一生懸命前に出ても味方が続かずじわじわ押し下げられる結果になります。せめて自陣内で芋って欲しいです。

こうなると、ダラダラ防戦が続き、飽きて途中で抜けていく人が大量に発生します。気づいたら負けてるチームが3人しか残ってないとかザラです。

そもそも5つも陣地が必要なのか、勝敗を決するのにチケット制を採用すれば良かったのではないか、などなど、色々と改善点は思い浮かびます。だいたい最後の地点を奪って終わるゲームなんて殆ど無くて、時間切れで勝敗が決まる事が多いですし。

★Mapが4つ
しかもMap毎にルールが固定なので、いい加減飽きてきますよ。

★フィルタリングなし
マッチ検索でMapやルール等でフィルタリングができません。私の見落としであって欲しいです。上記の通り、Conquestはあまり遊びたくないのですが、避ける事もできないわけです。

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タボールが使える日は来るのでしょうか。

[Ghost Recon Online] Gameplay Video 02

プレイ動画をアップしました。

SpecialistはAEGISで前線を押し上げるプレイスタイルと、BLACKOUTで強襲や待ち伏せするプレイスタイルが選べます。後者の場合はショットガンで接近戦を挑むのも面白いでしょう。

今のところMapは4種類。ルールも固定です。Mapはせめて倍の8つくらいは欲しいところです。なるべく早く追加して欲しいです。

p.s. 動画の字幕ですが#04からちょっと大きくしました。

[Ghost Recon Online]First Impression

F2P方式でサービスされるGhost Recon Onlineをプレイしてみました。現在オープンベータらしいですが、F2Pのオープンベータって何なんでしょうかね。

動画をアップしましたので、雰囲気はそちらでご確認ください。適宜コメントも付けてます。

これに関連して、Gamescon12でUBIはかなりの数のF2Pタイトルを発表しました。各IPのネームバリューもありますので、BLRやTribes等に比べれば集客力は見込めそうです。問題は、その名に恥じないタイトルを提供できるかどうか。

GROの特徴はカバーシステムを採用したTPSであることと、3つのクラスに2つずつ用意されたデバイスです。

カバーシステムに関しては、その先駆けとなったGearsのように壁の向こう側がしっかり見渡せるタイプではなく、カバー中は視界がそれなりに制限されるようになっています。個人的に、ここは高ポイントです。

デバイスはSpecialistしか使っていないので他のクラスは分かりませんが、連続でポンポン使えるものでは無いし、使う状況によっては全く役に立たなかったりするので良いアクセントになっているかなと思います。

課金に関してはF2Pお馴染みの、ゲーム内ポイントとリアルマネーのどちらかでアイテムを買う方式です。武器やアタッチメント、アーマーの他、グレネードが消耗品で使い切ったら買い足さなければならなかったり、威力の高い課金弾薬があったり、継続的にポイントを使わせるような内容になっているようです。

他のF2Pタイトルと同様に、飽きるまでちょこちょこと遊んでみようかと思います。