Sunday, May 20, 2012 12:02

[Column]I Quit My Job

4月 2nd, 2012

リアルネタは極力避けてきましたが、転機なので。

4月早々に何ともよろしくないタイトルではありますが、仕事を辞めました。

厳密には4/15付での退職となりますが、諸手続きは終わっていますのでもう会社に行くことはありません。現在は有給消化中という体です。

私が務めていたのはIT業界でSIerと呼ばれる類の会社です。所謂「独立系ソフトウェア開発会社」というやつです。ただ、その実態はほぼ人材派遣でやり繰りしているような状態で、ITスキルの必要ない職場へ飛ばされる人も多かったです。その仕事も2次請け、3次請け等の下請けばかりで、私が聞いた限りでは5次請けという案件もありました。自社で何か開発をし、それを売り込むような事は一切ありませんでした(2年前くらいからAndroidアプリをちょろちょろやってたみたいですが)。

私はほとんど開発の案件には就けませんでした。3ヶ月程度Perlでの開発の案件(というか、数年前にうちが納品した製品の改修)を少しやった程度。時期的にリーマンショックから続く不況で開発案件自体が減っていたというのもありますし、私自身が文系出身でそれほど技術的なアドヴァンテージが無かった事、そもそも会社が大きくなったのが10年以上前のガラケー全盛期に携帯電話開発で大量に社員を送りだしていた事等など。色々と複合的な要素がありました。

仕事がない間は自社で研修をやっていました。噂の社内ニートってやつですね。社会人になってから約半分以上は社内ニートだったんじゃないかと思います。もう、この時点で8割くらい腐ってました。周囲の人間も「仕事しなくても給料出てるしー」みたいなレベルの連中ばかりでしたしね。腐ったみかんのうんたらかんたら。当時は、雇用調整助成金制度もありましたので、会社としてはどんどこ研修にぶっこんでました。

結局、最後の2年間は某スマートフォンの評価業務を行なっていました。元々スマートフォンを始めモバイル機器に興味はありましたし、外資でしたので英語の読み書きが必須という事、後は当時の上司に気に入られていた事もあって白羽の矢が立ちました。このプロジェクトに行ってなければ、もっと早く辞めていたと思います。

スマフォ評価にも程々に飽きてきた去年の夏頃、急に会社の経営が不味くなりだしました。そりゃそうです、大量の社内ニートを抱えているんです。本当に出来る人は早々に辞めて仕事のある会社に転職してきますし、社員の全体的な質はドンドン落ちていきました。経営が不味くなる前からも、何度か部長や取締役が独立して別の会社を設立し、社員やプロジェクトを引き抜くという事もありました(会社への背任行為、競業避止義務違反になるので提訴される)。

あまり詳細に書くと身バレしそうなのでこの辺にしておきます。年明け早々に何度目かの社員向けの説明会があり、もう、この会社は無理じゃないかと確信しました。疑義が確信に変わった瞬間でした。その後、プロジェクト内でも色々とゴタゴタして、結局、①今の会社に残るか、②別の会社に移籍してプロジェクトを続けるか(要するに他社が自社のプロジェクトを掻っ攫う)、③辞めるかという選択を迫られる事になります。

辞めるには最高のタイミングでした。今の業務には飽いました。IT業界そのものにも良い思いはありません。このままココで働き続けたところで何かしら技術的な進歩が望めるわけでもありません。社内ニートに戻って、沈みかけた船に残るなんて最初から選択肢にありません。また、年齢的にも別の道へ転進するなら今しか無いというタイミングです。

プロジェクトメンバーの大半が②の道を選びました。とりあえず②を選んで転職活動して早いうちに辞めるという人もいました。私もそうすれば良かったかもしれませんが、そのままダラダラ居続けて時間を無駄にしてしまうのではないかという恐れもありました。この辺の立ち回りはかなり熟慮しましたし、両親とも何度も話し合いをしました。

どうするのがBetterなのか…恐らく答えが分かるのは数年後になるでしょう。

今後についてですが、実家に戻って元居た畑…法律関連の方面に進もうと思っています。1年で脱出できればめでたしめでたし。しかし、そんなに甘いもんじゃないのである程度は覚悟しています。IT業界に未練がないと言えば、まぁ、嘘になるのかもしれませんが、業界で働きたくはないという気持ちの方が遥かに大きいです。業界を語れるような仕事はついにさせてもらえませんでしたけどね。

それと、やっぱり会社の体質がブラックだったんですよね。有給は取れないし、1年目の時は退職勧奨という名のパワハラもありました。1年目の2月から3月にかけて、そうやって圧力を受けて週に一人、部内の人間が辞めていってました。原因がパワハラなのか過労なのか知りませんが、自殺者が出たという話も聞いています。でも、某和○に比べればヌルいかもしれませんね。社長のビデオレターなんてありませんでしたし。

社員は使い捨てです。個々の社員の成長よりいくら単価が付くかの方が重要です。だから、スマートフォン評価なんて何の技術的成長も望めない場所に4年も5年も同じ人間が入ってるんです。入社してからその職場しか経験してないという人も居ました。もう、他では使いものにならないです…特に開発とか無理です(本人の努力次第だけど、それでもひどい話)。単価が上がるならお客さんに嘘の業務経歴書も平気で出すし、年次だって2つくらい水増ししてます。お客さんも分かってるんだろうけど。単価の契約じゃない場合は、出来るだけ少ない人数で開発をやろうとします。これは業界じゃ普通なのかな?でも、残業代は出ないから…。

今日、初出社の新社会人がココを見ているとは思えませんが、死なない程度に頑張ってください。そして、やり直すなら早いほうが良いです。せっかく勝ち取った貴重な内定でしょうけど、仕事にやり甲斐を見いだせないまま40年近くもその会社で過ごすのは勿体ないです。私だってもう数年早く、余裕をもって辞めていればもう少し選択肢があったかもしれません。

これは業種問わずですが、会社がいつ、どうなっても良いような”スキル”を備えておくというのは大切な事です。それは今回身を持って経験しました。大昔のように、会社に帰属するだけの時代は終わりました。いくら貴方がまじめに働いていても会社給料を出さなくなりますし、希望退職者を募ったりリストラしたりしますし、最後には潰れます。そうなった時、何を頼りに次の道を探すか、です。技術、経験、人脈…もし、3年~5年程度働いて、これらが得られていないなら、転職を考えたほうが良いのではないかなと思います。得られなかった原因は会社にもあるかもしれないし、貴方自身にもあるかもしれないし、その両方かもしれません。理由が何であれ、それは貴方が別の道を探すきっかけとしては十分過ぎる理由です。

[MassEffect3]From Ashes

3月 26th, 2012

Game*Sparkリサーチ『アンロック方式のDLCについ てどう思いますか?』回答受付中!
http://gs.inside-games.jp/news/326/32606.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter

恐らく、ME3のFrom Ashesを受けての企画だと思います。コード配布型のDLCは今に始まったことではないので。

このアンケートには参加してませんが、個人的にはDLCの中身と売り方が重要なのであって、最初からディスクに入ってるか否かは気にしていません。From Ashesに関して言えば、売り方を間違ったなというところでしょうか。

二周目で最初に当DLCをクリアして、以降全てのミッションに新しい仲間を連れていきました。特殊な生い立ちなだけあって結構おもしろかったし、台詞や個別のイベントも用意されてあって内容には満足しています。

しかし、これを発売日当日にポンと出しちゃったのはちょっと頂けないかなと(てか、それより前にリークされてたけど…)。例えば、追加コスや追加武器だけなら欲しい人だけ買えばいいと思うんですが、しっかりストーリーに絡んでくるし、From Ashesが有るか無いかで得られる体験の差はかなりのものです。ただ、800MSPの価値があったかと問われると、DAY1 DLCという要素を加味するとちょっと微妙なところです。

売り方としては、例えばLimited Edition的な名前でFrom Ashes(のアンロックコード)入りのパッケージと通常版のパッケージを用意すれば良かったのではないかと。価格設定は数ドル増しくらいですか。そして、発売前にDAY1 DLCの存在と内容、価格等をしっかりと提示し、通常版を買って後からDLCを購入するより、Limited Editionを購入した方がお得な事が分かるようにする。これなら、今回のような非難を浴びずに済んだのではないでしょうか。

数ドル増しなら通常版はあんまり売れない気がしますね。それなら十数ドル増しにして、マルチでのガチャ引換券も入れとくとか。まぁ、色々とやり方はあったはずなんですよ。

DLCで稼がないとやっていけない実状ってのはよく分かってますが、ME3はちょっとやり方が下手くそ。文句言いながらも買ってくれるファンの足元見てるのは明らかだし、そんなに長く続かねーぞ、EAには言っておきたいです。てか、BF3でやる勇気が無かったんなら相当なチキン野郎ですね。

Skyrimは無料でKill Camの種類増えましたね。何でも無料でアップデートしろとは言いませんので、気持ちよくMSPを投入できるよう、今後は配慮願いたいものです。タダでさえ過去のMasseffectのDLCはつまんないのが多いので…。

[MassEffect3]Review(Single Player)

3月 21st, 2012

Mass Effect 3をクリアしました。プレイ時間は30時間強。

Xbox360アジア版を購入したのですが、日本語入りでした。本体の言語設定に依存するようです。DAY1 DLCの「From Ashes(邦題:復興)」に関してですが、ソフトのリージョンに対応したアカウントで購入しないといけないようです。要するに、国内アカウントで「復興」を購入してもアジア版では認識しません。DLCの購入自体は日本からでもブロックされることはありませんでした(要北米MSP)。

[概要]
シェパードがその襲来を警告し続けてきたリーパーが遂に銀河中の有機生命体の「刈り取り」を開始。地球は奇襲を受け壊滅してしまいます。連合軍の少佐に復帰したシェパードはリーパーに対抗すべく各種族の協力を取り付けるため銀河中を奔走する事になります。

Buldar’s Gate、Never Winter Nights、最近ではDragon Ageなど数々の名作(or迷作)RPGを手がけてきたBiowareのMass Effectシリーズ完結編。今まで少しずつ謎が解き明かされてきたリーパーとその「刈り取り」のサイクルについて、その全貌が明らかになります。果たして、シェパードはリーパーを駆逐し、地球の、銀河の平和を取り戻すことが出来るのでしょうか。

本作ではシリーズ初のマルチプレイCoopも搭載していますが、そちらの紹介は別の記事にしたいと思います。

[会話と決断]
本シリーズの最大の醍醐味はNPCとの会話、そして要所要所で求められる決断でしょう。戦闘も初代に比べればシューター寄りになって爽快感は増していますが、一番の特徴であり楽しみははやはりこちら。本作ではKinectのボイスコマンドに対応しているようですが、Kinect持ってないので確認できてません。日本語でもOKなんですかね?

特に本作では過去に行なった決断が強く影響する場面も多々ありますし、各種族同士のわだかまりをどう解決するかという大きな決断を強いられる場面もあります。もう一度初代からやり直したいなと思わせる内容となっています(メインデータが不完全な私は特に…)。

過去二作品は英語でのプレイで、理解度は70%程度かなというところ。今回は意図せず日本語のプレイとなったので、自分の把握している知識の答え合わせ的な面もあり、別の楽しみ方もできました。

選択肢の内容は、やはりモラルを取るか実利(対リーパーの戦力)を取るか、というものが多いです。複数の種族の運命を決する選択肢もあります。過去の選択も含めると分岐は結構なものになるのではないでしょうか。種族存続の道を過去の決断で既に絶っている場合もあるでしょう。

一周目はパラゴンプレイをしたので、二週目はレネゲイドプレイでいきたいと思います。何がどの程度変わってくるのか楽しみです。

[戦闘]
初代Mass Effectの戦闘は良くも悪くもタクティカルシューター風のRPGという感じでした。2からはリロード要素が加わり、パワーの種類も増えて銃とパワーでバシバシ敵を倒し派手で爽快な戦闘が実現しました。3はその正統進化と言って良いでしょう。

銃の種類は増えモジュールによるカスタマイズが可能になり、パワーは整理統合され、スキルツリーはかなり簡略化され分かりやすくなりました。特に大きな変更はクラスごとの武器制限が完全に撤廃された事でしょう。アデプトでもアサルトライフルやショットガンを十分に活用する事ができます。

武器制限の代わりに装備重量の概念が導入され、重量が重すぎるとパワーのリチャージ時間にペナルティが付くようになりました。パワーをガンガン使っていきたい場合は、携行武器を軽いピストル等に限定する必要があります。いずれにせよ、プレイの幅はとても広くなり、これはマルチプレイにもそのまま引き継がれています。

それでもRPGらしさは残っており、特に各種パワーを用いたクラウドコントロールやバイオテックによるコンボは多数の敵を相手にするとき非常に有効で、チームベースのシューターに新しい可能性を見出しています。

敵の種類も増えています。主な勢力としてはサーベラス、ゲス、リーパーの三種類です。

サーベラスは人間系の敵ですが、煙幕を張る敵、タレットを設置する敵、スナイパー等種類が豊富です。ベースは人間なので対処方法さえ分かれば相手のしやすい敵であり、恐らく最も多く遭遇する敵でもあるでしょう。

ゲスは動きは緩慢であるものの耐久力の高い敵が多く、銃撃だけではなかなかダメージを与えられません。厄介なのが姿の見えないハンターで、この敵にはマルチプレイでも苦戦させられます。タリが仲間になればハッキングやドローンが使えるようになるので少し楽になります。

リーパーは銀河の各種族を改造した敵を繰り出してきます。人類、バタリアン、トゥーリアン、アサリ等。見た目のインパクトもきついですが、上位の敵は耐久力、攻撃力共に高く大変苦戦させられます。

確かに、パッと見では戦闘はシューターよりになってはいますが、これら様々な種類の敵に対応する為には適当なパワーを使っていかねばなりません。ミッション前のメンバーの選択も重要で難易度に影響します。

[惑星探査]
大変不評だった惑星探査ですが、本作でも形を変えて存在します。前作は特にめんどくさくて睡魔との戦いだったわけですが、今回はかなり簡略化されていて幾らかは負担が減っています。

まず、星系にてLTでノルマンディー周辺をスキャンします。資源のある惑星などがその範囲に含まれていればその地点がマークされます。その後、惑星の軌道に入り地表をスキャンして資源を回収します。前作のような鉱物の収集はなくなり、遺物や行方不明の部隊などを回収するタイプに変更されています。これらはサブミッションをクリアする為のキーアイテムである場合もあります。

問題は、星系画面でスキャンするとリーパーに探知され、探知度がMAXになると襲われる事です。逃げるのは容易ですが、スキャン2回程度で見つかってしまうのでまともに探査できません。探知度は何かしらミッションを終えるまで維持されるのも厄介です。

マルチプレイを熱心にプレイしたので戦闘資源に困ることはなく、惑星探査も適当にしかやらずにクリアしました(マルチとシングルの関係については後述)。マルチをプレイしない場合、どの程度の探査が必要になるか分かりませんが、あの面倒な探査を繰り返すくらいならマルチで遊びながらシングルが楽になる方が良いです。

結局、シリーズ通して惑星探査はちっとも楽しくなく、プレイのテンポを落とすだけのシステムでしかありませんでした。

[マルチプレイの影響]
リーパーとの決戦に向けて戦闘資産を集めるのが本作の目的の一つになっています。上述の惑星探査やシナリオでの選択で増やしていきます。少ないとどうなるのか分かりません。準備不足だとバッドエンディングになるんじゃないのかなーと思っていますが、どうなんでしょうか。

集めた戦闘資産は最終決戦にて実働戦力として投入されるのですが、銀河各地の戦況によって戦闘資産のうちの実働戦力の割合が変わってきます。その戦況を好転させる為のマルチプレイです。マルチプレイで勝利することで戦況が好転すれば、実働戦力の割合を上昇させることができます。

エンディングに影響する実働戦力の具体的な値は分かりません。もしかしたらWikiなんかで既に解析されているかもしれません。惑星探査がつまんないので、マルチプレイで補えるのは個人的には良かったと感じています。

[まとめ]
遂にMass Effectの壮大なストーリーが完結しました。前作、前前作での決断全てが今作に影響するという、なかなか大変な要素を上手くまとめるのは苦労したのではないかと思います。シリーズのファンとして(惑星探査を除き)大いに楽しめました。ありがとうBioware。

エンディングは何だかなぁという、何となくスッキリしない終わり方だったと思います。全てを見たわけではありませんが、最後に提示された選択肢はどれも選びたくないものでした。クリア後にエンディングの件が海外でも物議を呼んでいる事を知りました。外国人はこれで納得するのかーと思ってたんですが、やっぱりそうじゃないみたいですね。

さて、これでMass Effectシリーズは終わってしまうのか。エンディング後の世界で新しく何か始まるのか。ジャンルを変えたスピンオフがポロポロ出てくるのか。とりあえずDLCが何本か出るんでしょうけど、今後の動向も気になります。