[Demo]Phantasy Star Portable 2

そういえば来月頭に発売でしたね。
と言うことで、体験版をあまり期待せずにDL。

・・・ちょっと面白いぞ、これ。

ストーリーとフリーミッション二つ終わったとこです。

割といつも通り、ビーストのハンターで開始。
戦闘関連での大きな変更は3点。
http://phantasystar.sega.jp/psp2/about/battle/01/
・緊急回避の実装
・ガードの実装
・PPがキャラ固定ステータスへ

・緊急回避の実装
PPを消費してマーカスもびっくりな緊急回避が可能となりました。
回避動作中は無敵らしいので、ビジュアル的に避けられてなくても、
ダメージは受けないのかな?

これを利用して、ダメージトラップを掻い潜る要素もあります。

・ガードの実装
前作までだと、ガードの発生はステータス依存でランダムでしたが、
今作からはRボタンで能動的に出すことができます。
これも、例によってPPを消費します。
ランダム発生もなくなってはいない模様。

ガード可能武器はロッド以外の両手武器と、新アイテムのシールド。
ちなみに、敵の攻撃をギリギリでガードすると、
ジャストガードが発動してPP消費と被ダメが0になります。
シールドと両手武器でのガード性能の差はないんでしょうか?
あまりシールドを使ってないので分かりません。

最初はあまり意識してガード使ってなかったんですが、結構便利です。
緊急回避の消費PPが結構馬鹿にならないので、
接近戦がメインのハンターの場合は適宜ガードを織り交ぜて戦った方が良いようです。
また、ジャストガードの判定もそこまできつくないので、
ボス相手なら、行動パターンさえ把握してしまえば、
ほぼガードだけで対応可能です。
もちろん、緊急回避で避けざるを得ない攻撃もありますけどね。

・PPがキャラ固定ステータスへ
これまではPPって武器固有のステータスでした。
なので、PPを常に消費して攻撃する遠距離武器の場合、
いくつも同じ武器を使いまわして戦う必要がありました。
一応、自然回復はするものの、消費量 > 回復量な状況が当たり前でした。
しかも、持ってる武器だけしか自然回復しませんでしたしね。

今作からPPがキャラクター固有のステータスになったことで、
これまでのように遠距離武器の回し撃ちはできなくなります。
また、射撃、PAの他に緊急回避とガードという要素が加わり、
PPの管理がより一層重要になっています。

ただ、PPの自然回復が早いので、少なくともハンターでプレイしている限りは、
そんなに息切れする場面はありませんでした。
あとでレンジャーやフォースでもプレイしてみようかと思います。

戦闘関連以外ではシティが非常にシンプルな構造になっていて、
とても便利になっています。
ミッションを受けるマイシップへの転送機を中心に、
ショップやマイルームなどが配置されている形。
マイルーム以外はロードなしでアクセスできますし、
ちゃんとユーザの利便性を考えてるんだなぁと感心しております。

前作よりアクション性がグンと増して、かなり面白くなっています。
敵やフィールドは前作やPSO時代の使い回しが多いですが、
戦闘システムが一新されていて、それをあまり感じさせません。

てか、何より新武器に大斧が追加されてるのがね!
最大のポイント且つ購入動機ですよね!!!!
体験版では扱えないのかなぁ・・・。

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2件のコメント

  1. さすがkonevさんの大斧愛は衰えないですねーw

    年末から年始にかけて、ポスト・モンハンを狙うソフトが乱立しますね。
    PSUの進化系のPSP2か、モンハン・クローンのGEか、それともまだまだ未知数な剣闘士か・・・どれが天下を取るのか楽しみです。

    PSP2の体験版、またやってみようかなぁ。
    どーも、私はPSO原理主義的な部分(PSUに優しくない)があっていけません。が、konevさんのレビューでちょっとまた食指が動きました。感謝感謝。
    なんか、製品版ではランダムでボスが出る要素とかもあるみたいで、改良具合がハンパないですね、2は。

    • 剣闘士はPS2版のリメイク(アレンジ?)と勝手に妄想してますが、
      もしそうならそれなりの面白さはあると思います。
      とりあえず体験版を遊んでからですかねぇ。
      やー、ほんとPS2のグラディエーターは隠れた名作でした。

      God Eaterもね、斧っぽい形状の刀身があれば嬉々としてプレイするんですがね(笑

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