[Demo]Dante’s Inferno Gates of Hell
EAJがやらかしてしまったDante's Infernoの北米Demoをやってみました。
God of Warのパクリって言われてるけれど、そもそもGod of Warをやったことない私には比較できないわけで。
ゲーム性は動画観た時に受けた印象と大差なかったです。技が増えると楽しくなってきそうですねー。
このゲームは、ダンテの神曲に描かれているおどろおどろしい地獄を楽しむゲームなんだと思います。
EAJの自主規制で、このゲームのキモの部分がドレだけ削がれてしまうのかが気になるところ。
ステージに、敵に、QTEに「うえぇぇぇぇぇええええ><」ってなるのを楽しむゲームでしょ、これ。
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この手の騒動には「Z指定の方が絶対売れるだろ」的な発言が付き物ですが、
んなもん、何の根拠もありませんからねぇ。
尤も、Dante's Infernoの場合はこうなる事は予見できたでしょ。
購入するか五分五分の私も、とりあえず国内版の動向を観てから判断するつもりでしたし。
Dead Spaceみたいにクリーチャーの部位欠損や死体の破損が
ゲーム性へダイレクトに影響するわけじゃないし、
異様に性的な描写(”性的”ではあるけど、どちらかと言うと気分の悪くなる方)が多いので、
当たり障りの無いマイルドな表現に置き換えてレーティングを下げる。
販売戦略としてはありなんじゃないでしょうか。
無論、私だってオリジナルから改変、改悪、劣化されるのは嫌です。
上で何の根拠もなしに「EAJの自主規制」って書いたけど、
彼らに「できるだけオリジナルに近いものを国内市場へ」という意思があれば、
当然Z指定で発売すると思うわけです。
しかし、彼らも慈善団体じゃありませんから、ある程度の売り上げが無ければならない。
そういったせめぎ合いの中で、今回こういった結果になったのでしょう。
上記の通り、おそらく本作は「雰囲気を楽しむゲーム」です。
少なくとも、私が本作を購入する動機はこれです。
それなのに、敢えてマイルドな表現になって雰囲気が残念なことになっていたら・・・?
併せて、オリジナル版をいつでも手にできる環境があるとすれば・・・?
自ずと、私の行動が見えてきますよね!
わかんねぇ奴にはこうだ!
Suck Iiiiiiiiiiiiiiiiit!!!!!!!!
[Demo]Gradiator Begins #03
1分半くらいは持つようになったよ!!
パリー→○を繰り返して左腕の防具を剥がしてみるも、
今度は盾が邪魔で攻撃当たらないのね・・・。
□だと時々腹部辺りに攻撃当たるんで、そっちのが良いのかなぁ。
それとも、やっぱり兜飛ばした方が良いかな?
片手スタイルだと上段攻撃が遅いので、
大盾スタイルの方が良いかもしれませんね。
あと、今更気がついたのですが、溜め攻撃ってパリー出来ないのね(汗
タイミングが悪くてよろけてるのかと思ってました。
溜め攻撃をドッジで避けると、高確率でボディブローが飛んでくるので、
これを上手くパリー出来ると良い感じ。
まぁ、確実性を取ってドッジすることの方が多いですが。
ちなみに、負けてもスタイルの経験値は上がっていくそうです。
しかし、この体験版って購入意欲を煽るんですかね。。。
PSPo2やGod Eaterは適度にやり込める&データ引継ぎがあるので、
製品版買ってみようかと思う人は多そうな気がします。
剣闘士もデータ引き継げるみたいだけど、
アイテムハムハムできるわけでもないし、ステータスは成長しないしなぁ。
あんなマゾい女剣闘士攻略なんて、手をつける人の方が少ないだろうし・・・。
体験版って難しいですねぇ。
[Demo]Gradiator Begins #02
女剣闘士攻略中。
今回、ドッジが非常に使えない子になっているので、
パリー中心で攻めないと無理ゲーです。
兜が黄色になるまで攻め込んだんですがねぇ。
一度崩されるとラッシュで押し切られてしまうので、
少なくともパリーの空振りだけはしないようにしないと・・・。
[Demo]Gradiator Begins
体験版第一弾ってことは、二弾、三弾ってあるんですかね?
音楽とか背景とか、PS2時代とそれ程変わっていません。
むしろ懐かしい(笑
システムもほぼそのまま踏襲。
相手の特定の部位を狙った攻撃だとか、
ドッジ、パリーとか、落ちてる武器防具を拾うとか。
試合終了後にお好きな武具を一つ持って帰れるのは親切ですねー。
PS2の頃は、武具欲しさに片手は捨て武器装備して戦ってましたもん(涙
そして、最後の女剣闘士が強すぎて吹いた・・・。
セクストゥス兄貴にフルボッコにされたのを思い出しました。
どうやったら倒せるかなー。
ドッジで避けてるだけだとごり押しで負けちゃうので、
適宜パリーして装備を一つずつ剥がすしかないかな。
まぁ、盾と兜を剥がせば良いんでしょうけど・・・。
[Demo]Phantasy Star Portable #03
予約しに店頭まで行って何もせずに帰ってきた(汗
どうも、PSPのタイトルって満足に遊べないことが多くて、
今回もその二の舞になってしまうのではないかと躊躇してしまいました。
しかも、Assassin's Creed 2と発売日が同じ。
どう考えても、PSPo2が後回しになってしまうことは目に見えてるんですよね。
そして、その翌週にはMW2発売。
まぁ、MW2は国内版の規制具合を確認してからの購入になります。
一時期はMW2もスルーしようかと思っていたのですが、
シングルの出来が良いと言う話を聞いたのでやってみようかなと。
そんなこんなで、発売日にPSPo2を買う可能性は低くなってきました。
ただ、某家電量販店のポイントが約4000円分貯まっているので、
それでスパーッと買ってしまいそうな予感もします(笑
[Demo]Phantasy Star Portable 2 #02
ビーストなフォースで遊んでみた。ストーリーが終わったとこまで。
思ったほどPPの消費はしんどくないものの、
序盤は圧倒的火力でハッハーッとは行かないのでガス欠気味。
# フォースなのにビーストってのもミソですが(汗
近接攻撃を当てるとPPが回復するので、
片手剣で戦ってることが多かったです・・・。
左手はシールドだと安定ですが、魔導具をチョイス。
回復魔法をセットして、武器の切り替えなしで回復ができます。
魔導具はダメージが低いのですが、
補助魔法や回復魔法をセットすると良い感じなようです。
本作、タイプは無料で切り替えられるし、
タイプエクステンドと言って、ポイントを消費して
好きな武器を装備できるようにもなります。
大斧を振り回すフォースとか、ロッドでテクニックを使いまくるハンターなんてのもOK。
だから、あんまり細かいこと考える必要はないのかな?
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やっぱ、ハンターの方が向いてる気が。
支援キャラとして立ち回れるならフォースでも良いんですが、
ソロだとそういうわけにはいきませんからね。
[Demo]Phantasy Star Portable 2
そういえば来月頭に発売でしたね。
と言うことで、体験版をあまり期待せずにDL。
・・・ちょっと面白いぞ、これ。
ストーリーとフリーミッション二つ終わったとこです。
割といつも通り、ビーストのハンターで開始。
戦闘関連での大きな変更は3点。
http://phantasystar.sega.jp/psp2/about/battle/01/
・緊急回避の実装
・ガードの実装
・PPがキャラ固定ステータスへ
[Demo]God Eater
http://d.hatena.ne.jp/rushiha666/20091121/1258795493
http://d.hatena.ne.jp/rushiha666/20091122/1258858568
rushihaさんとこで紹介されてたので。
まったくノーマークでした。
# 基本的にPSPのニュースは積極的に集めていないため。
二番目の記事にモンハンとの違いが列挙されてます。
特に私が面倒だと感じていた、フィールド上でのアイテム合成や、
アイテム採集に採集道具が必要という部分がばっさり切ってあるのは良いかも。
と言うことで、ファミ通からDLしてPC経由でPSPへインストール。
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
とっとと操作させろや!
こっちは映画観とるんやないったい!!
思わず取り乱してしまいましたが、
実際にプレイ中にも取り乱しのたのは事実であります。
ゲームが始まってキャラを操作できるまでの時間が長い。
ずーっとムービー or 会話パートですからね。
そして、実際に狩りを行うまでのチュートリアルがうざい。
ミッションの中で適宜説明してくれるのがベスト。
訓練と言う形でチュートリアルのミッションを受けるというタイプなのですが、
何度も何度もミッションカウンターに戻って別のミッションを受けるのがだるい。
3つくらいにまとめられなかったものかと、非常にうんざりします。
さて、実戦ですが、確かにモンハンと違って戦闘はスピーディです。
まぁ、モンハンがもっさりすぎなだけなんですけどね。
敵の動きもかなり素早くて、近接攻撃を当てるのは大変です。
MAP移動のロードもありません。その代わり、MAPは比較的小さめでした。
このゲーム特有の喰らうというアクションは面白いかなと感じました。
敵が生きていても剥ぎ取りできて、自身の能力UPまでついてくる。
ただ、大きな隙が生じるので多様は禁物。
カメラの問題も、近接攻撃に限ってはロックオンシステムを搭載することで、
ある程度は解決されています。遠距離攻撃は難しいですけどね。
十字キーでエイムは辛すぎる・・・。
アイテム合成、武器の強化も拠点の端末から可能なので、
無駄な移動が少なくて良いかなーと感じます。
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チュートリアル終了後からは割と好印象ではありますが、
購入までには至らないかなと言うのが今のところの評価。
もうちょい遊んでみれば変わるんですかねぇ。
[Demo]Phantasy Star Portable
体験版配信されてたんですね。
育てたキャラは製品版に引き継げるみたい。
レベル20まで上げられるようです。
とりあえずヒューマンのレンジャーでレベル8まで。PSOのときと同じく、レンジャーはPPがきついですなぁ。4本くらい武器をとっかえひっかえしながら進めないといけません。装備している武器しかPPが自然回復しないってのが厄介な仕様ですね。
2からはPPが武器依存からキャラ依存になるようですが、どうなることやらですねぇ。
そして、もう一つ気になるのが味方NPCのAIのクソ具合ですか。ひたすら主人公を追尾するだけで、自分から前に出ようとはしません。自分のキャラが近接主体のハンターなら気にならないんでしょうけど、遠距離主体のレンジャーやフォースだとすごく気になります。
あと、4人連れて行くと処理落ちが酷いですね。背景がなかなかロードされず、動作もカクカクに・・・。
ベスト版の発売は来週なので、もうちょっと遊んで結論を出しますが、詰まるところ、一人で遊んでもあんまり楽しくないかなと(苦笑
2ではネット経由でPSO、PSUよろしくMO的な遊び方ができるっぽいですが、本作はアドホックのみですしね。周りのPSPユーザはモンハンばっかりですしなぁ。2へのデータ引継ぎ/特典も微妙なので、わざわざベスト版を買うまでもないかなーと言うのが、現在の印象です。
[Demo]WET
北米マケプレに体験版が来ていたのでプレイ。
久しぶりに向こうのマケプレ覗いてみましたが、相変わらず素晴らしいラインナップですね。体験版もオンデマンドも。。。
さて、本題。
最近のタイトルで言うとストラングルホールド的な、バレットタイムを使ってガンガン敵を撃ち殺していくゲームです。ジャンプしたり、スライディングしたり、壁走りしたりしているときにトリガーを引くと、自動的にバレットタイムが発動。左手の銃だけはオートエイムで自動的に敵に照準が合い、狙っている敵には赤いレクティルが表示されます。右手の銃はフリーエイムなので、左で狙っている敵に集中砲火浴びせても良いし、別の敵を狙っても良いでしょう。
ちなみに、バレットタイムは使い放題です。この手のゲームだと、スローモには自然回復するゲージを消費するケースが多いのですが、これは良い配慮ですね。
最後のカーチェイスのとこは、割と面白かったです。いわゆるQTE方式なんですが、無駄に難しい操作は求められず、どちらかと言うと魅せる方に注力して作られている感じを受けました。
レイジモード(?)は自分で発動させるのではなくて、イベントで勝手に発動するのかな?それはちょっと残念な感じです。まぁ、レイジモードの時はかなり圧倒的なので、それに合わせた敵の配置が必要だったのかもしれません。